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Lo scopo per cui è nata la Realtà Virtuale è, come detto in precedenza, la maggiore comprensione dei dati complessi. Dagli ultimi studi sull’information Visualisation e sulla Psicologia della Percezione, è emerso chiaramente come l’accessibilità e la comprensione delle informazioni sia direttamente proporzionale alla loro ‘percezione’. L’applicazione di tecniche per la visualizzazione dei dati ha permesso, attraverso l’utilizzo della computer-grafica, di passare dalla semplice osservazione del mondo reale alla rappresentazione visiva di dati teorici ottenuti da calcoli numerici.

Come tutti i sistemi di dati complessi anche l’Archeologia può trarre beneficio da questa tipologia di visualizzazione scientifica e, infatti, inizialmente i modelli tridimensionali sono stati utilizzati ai fini della ricerca, seppure marginalmente rispetto ad altre discipline. Il passo successivo dovrebbe essere quello di usare questo efficace mezzo di rappresentazione per scopi educativi e didattici; la realizzazione però di un modello virtuale, seppure qualitativamente impeccabile, non risulta necessariamente sufficiente per la corretta comunicazione dei suoi contenuti.
Un problema spesso sottovalutato è la difficoltà che l’utilizzatore finale incontra rispetto all’uso della strumentazione tecnologica.
Progetti di ottima qualità sono proposti attraverso complessi sistemi di utilizzo, interfacce decisamente poco user friendly (apprezzabili solo da chi è abituato all’utilizzo dei videogame) e decisamente ostici per chi non ha molta dimestichezza con la tecnologia. Non tutti, infatti, sono disposti a spendere il proprio tempo per apprendere l’uso di uno strumento che costituisce solo un tramite per acquisire altra conoscenza. Inoltre (come si è appreso da tempo dalle strategie di marketing), un utente che si sente inferiore, o arretrato, o inadeguato rispetto al prodotto proposto, si irrita e rinuncia alla fruizione di un bene culturale (esattamente come avviene in campo commerciale quando non acquista il prodotto stesso).
Le interfacce, dunque, vanno progettate con particolare riguardo all’aspetto della fruizione, assicurandone l’intuitività e limitando il più possibile l’interferenza tecnologica.
Per quanto riguarda l’Archeologia, in particolare, la comunicazione è spesso emarginata dal mondo accademico proprio perché deve affrontare anche la difficile sfida di proporre diverse ipotesi ricostruttive del mondo antico, integrando dati osservati ed osservabili, con modelli apparentemente aleatori. Tale atteggiamento comporta una scarsa ricaduta sociale, una sorta di isolamento culturale che causa la limitata trasmissibilità della disciplina stessa.
La Realtà Virtuale in questo senso può costituire un prezioso ausilio grazie al suo forte impatto emotivo e comunicativo, derivante dall’uso delle tre dimensioni.
La tridimensionalità è la proprietà geometrica di rappresentare e descrivere lo spazio in tre coordinate: la percezione di volumi, l’incisività e la profondità di campo indicano le proprietà dell’ambiente che vogliamo descrivere. La nostra mente interpreta il mondo in tre dimensioni attraverso un sistema combinato fra percezione e sensazione.
I sensi sono per certi versi le porte e le finestre della nostra mente, attraverso le quali passa ogni nuova informazione; gran parte dei nostri pensieri, idee o concetti deriva, infatti, dagli stimoli sensoriali sul nostro corpo.
Gli studi sulla multisensorialità del corpo umano hanno ampiamente dimostrato che la percezione della tridimensionalità non avviene solo per via visiva, ma anzi la vista può essere addirittura trascurata. Da ciò risulta che la percezione in tre dimensioni è fondamentale per la conoscenza dell’ambiente esterno, anche in assenza della vista. Quindi il nostro sistema di interpretazione del mondo si basa su regole esperienziali, genetiche e illusorie di ricomposizione mentale in cui la profondità dello spazio e dei volumi costituisce la principale caratterizzazione. Una ricostruzione tridimensionale capace di simulare tali percezioni dovrebbe essere dunque in grado di comunicare un maggiore numero di informazioni e, soprattutto, di accelerare l’apprendimento.
L’obiettivo principale della Realtà Virtuale non è solo la simulazione del reale, ma la rappresentazione della conoscenza attraverso molteplici relazioni, di cui la Realtà è solo una parte. In questo senso anche la ricerca del fotorealismo non va considerata come una mera imitazione del reale, ma un catalizzatore percettivo-evocativo che aumenta la capacità di apprendimento poiché influenza i patterns mentali attraverso il suo automatico ed intuitivo utilizzo.
“Il visivo si spiega col visivo” (ANTINUCCI F. 2007, p. 40), dunque l’omogeneità del codice è fondamentale. La traduzione in parole di codici e informazioni che sono espresse nel mezzo visivo sarà non solo approssimativa e carente, ma anche laboriosa, sia per chi la formula, sia, soprattutto, per chi la deve capire. Inoltre questa riformulazione tende a innescare “conflitti cognitivi, giacché richiede di alternare continuamente la modalità di processing cognitivo – tra il percettivo-visivo e il simbolico-ricostruttivo – operando sullo stesso oggetto”.
Un chiaro esempio di ciò si verifica quando, ad una mostra o in un museo, sono proposti al pubblico lunghi testi scritti fissati al muro, come pannelli, o consultabili, come schede informative portatili. Le due operazioni, guardare l’oggetto e leggere il testo, sono assolutamente incompatibili contemporaneamente. È esperienza comune, più o meno consapevole, che una delle due venga eliminata: di solito la più faticosa, il testo scritto, anche se, interrogati in proposito, se ne riconosce, contraddittoriamente l’utilità. Ciò accade perché il conflitto è inconscio e insopprimibile.

By Massimiliano Montanari


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