sv wip (19)Si è già detto di come la tecnologia di visualizzazione del calcolo, nata in ambiente scientifico e tecnologico, grazie alla sua eccezionale versatilità, abbia visto crescere il proprio campo d’applicazione, tanto che oggi è possibile fare esperienza di sistemi virtuali anche per generare, navigare ed esplorare ambienti ricostruiti d’interesse storico culturale (FELICORI M. 2003).

Quale può essere il contributo della Realtà Virtuale nel campo della ricerca archeologica?

Una delle lacune più evidenti della scienza archeologica è l’impossibilità di svolgere sperimentazione nelle fasi di scavo e di esplorazione stratigrafica: cioè, l’archeologo vede già distrutta gran parte degli oggetti stessi della ricerca.

Dunque, la riproduzione virtuale dell’intera fase esplorativa archeologica e la ricostruzione puntuale del paesaggio, potrebbero essere i mezzi indispensabili per procedere a sempre più corrette stratificazioni. “L’archeologia virtuale rappresenta forse lo stadio ultimo della ricerca, in ragione del fatto che si prefigge di realizzare spazi e ambienti scientifico-informativi altrimenti non perlustrabili, guidando le fasi di indagine con criteri di accesso privi di arbitrarietà” (SARTI A. 1995).

L’archeologia virtuale, espressione della Virtual Cultural Heritage, vede una sua prima elaborazione teorica nei primi anni Novanta.

Il primo a parlare di Virtual Archaeology fu Paul Reilly, che nel 1991 indicò alcuni dei percorsi praticabili dell’archeologia computazionale individuando i suoi punti di forza nella registrazione degli scavi e nella ripetibilità degli scavi stessi attraverso modelli tridimensionali, ipertesti e soluzioni multimediali. Questa visione, dieci anni dopo, si è ampliata fino a comprendere l’applicazione dei metodi di visualizzazione e presentazione di ricostruzioni di ambienti del passato come edifici, paesaggi ed artefatti. Quel concetto iniziale tende così ad essere integrato con tutti quegli elementi che permettono la pubblicazione sempre più fedele di una complessità di contenuti, spostando l’attenzione dal singolo luogo all’ambiente con tutti i suoi elementi, grazie all’impiego crescente di banche dati che ne raccolgono i particolari (GUIDAZZOLI A. 2007).

La maggior parte dei settori della nostra vita ha visto, attraverso la digitalizzazione, un aumento esponenziale dei dati a disposizione producendo, a loro volta, l’emergere di un problema di gestione della loro consultazione. All’inizio di quella che è stata chiamata rivoluzione digitale[1]  (e nella conseguente convergenza al digitale[2] ) si era mirato ad occupare il minor spazio possibile (in termini di byte), mentre il più recente rinnovamento nel settore dell’archiviazione ha prodotto supporti sempre più capienti e dai costi sempre più contenuti (come i CD, fino ai DVD ed i BLU RAY, ma anche hard disk e dispositivi portatili come le memorie flash), rendendo l’archiviazione quasi una prassi, senza la minima selezione: un semplice riversamento di dati su diversi supporti.

La semplice conversione al digitale della ricerca archeologica non porta dunque ad alcun evento straordinario, né deve alimentare aspettative esagerate (il fattore “cool”); sicuramente però bisogna affrontare un impatto informativo di molto superiore a quello degli ultimi decenni: più informazione comporta più complessità che, a sua volta, implica più processi di elaborazione e di conoscenza (FORTE M. 2006).

Negli anni ’80-’90, tra l’altro, la notevole resistenza accademica (in parte ancora persistente) alla modellazione e visualizzazione 3D di dati archeologici, si basava fondamentalmente su un pregiudizio: che le realizzazioni 3D fossero una sorta di capriccio estetico e dessero cioè informazioni tutto sommato superflue ed opzionali all’uso scientifico, considerate quindi un mero supporto alla didattica ed interpretate come un processo di volgarizzazione della conoscenza anziché l’ampliamento.

Alcune problematiche in effetti ne hanno, fino ad oggi, limitato l’uso: ad esempio l’errore di pensare che un modello tridimensionale possa indurre solamente affabulazione estetica a danno del contenuto, o che le tecniche di modellazione 3D siano molto costose. In passato inoltre molte multinazionali del software adottavano una politica tecnologica secondo la quale il 3D rappresentava una nicchia di mercato non ancora allettante per cospicui investimenti, atteggiamento che invece, attualmente, sta subendo una rapida inversione di tendenza.

Il mondo tridimensionale era quindi relegato ad un ruolo ricostruttivo e non investigativo.

Questa diffidenza può trovare giustificazione nella difficoltà di immaginare un modello 3D come “uno spazio interattivo, multimodale e soprattutto come un contenitore olistico di informazione, un tutto maggiore della somma delle parti” (FORTE M. 2006).

L’assetto metodologico dell’Archeologia come disciplina non può ancora essere influenzato dall’utilizzo delle tecnologie 3D sia nelle fasi di acquisizione che di ricostruzione/elaborazione di immagini, poiché il numero di scavi archeologici nel corso dei quali esse sono applicate è statisticamente ancora poco significativo. Purtroppo accade così che la modellazione 3D elabori dati acquisiti manualmente in due dimensioni e/o integri informazioni spazialmente non corrette o addirittura inventate.


[1] La rivoluzione digitale è un processo di radicale trasformazione iniziato verso la metà del novecento con la realizzazione dei primi elaboratori elettronici e assume dimensioni  internazionali già negli anni ’70 continuando la sua espansione durante gli anni ’80, fino ad affermarsi come “rivoluzione industriale” negli anni ’90. Con rivoluzione digitale si intende l’enorme diffusione che hanno avuto i diversi prodotti digitali e a seguire quei cambiamenti sociali, economici e politici avvenuti con all’avvento della digitalizzazione di gran parte delle informazioni. La rivoluzione digitale, iniziata con la nascita del linguaggio binario comune a tutti i media e sempre più utilizzato per trasformare i mezzi di comunicazione tradizionali e per crearne di nuovi, ha contribuito a mutare profondamente il concetto di comunicazione. La rivoluzione digitale ha cambiato l’approccio alla cultura, al lavoro e al tempo libero. Da Encyclopedia of Information Science and Technology, New York 2009.

[2] La convergenza al digitale (trasformazione dell’informazione in digitale) è il fulcro della rivoluzione digitale con cui le informazioni provenienti da diverse fonti sono scritte con lo stesso linguaggio di base (il linguaggio dei bit) e gestite attraverso uno stesso strumento (il computer). La convergenza al digitale (ossia la migrazione verso il digitale di formati differenti di informazioni di solito collegati a diversi media) rende possibile una stretta ed inedita integrazione fra codici e linguaggi molto differenti tra loro. Questo processo non è solo una diretta conseguenza del progresso tecnologico, dal momento che coinvolge direttamente i modi di rappresentare, scambiare e gestire le informazioni; la rivoluzione digitale non va intesa come una riformulazione in un linguaggio nuovo di una preesistente realtà: ha modalità nuove rese possibili dalla tecnologia, ma è frutto di scelte che non sono solamente tecnologiche. Da Encyclopedia of Information Science and Technology, New York 2009.

Massimiliano Montanari


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