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Ottenuto dunque un modello tridimensionale accurato c’è una domanda che non sempre ci si pone, e che dovrebbe invece essere alla base della modellizzazione 3D. Cosa farne?

La ricerca propone numerose tipologie di ricostruzioni tridimensionali e di contesti nei quali esse sono realizzate, ma spesso le idee sulle quali si basa il prodotto finale non sono molto chiare.

Il modello tridimensionale non deve essere un fine, ma un mezzo per la comprensione di dati complessi, per fare ricerca, per la divulgazione: esso può superare il confine del laboratorio ed essere utilizzato per creare numerosi tipi di prodotti per fini educativi, per programmi televisivi, per applicazioni immersive e/o  navigabili on-line, per i videogiochi etc..

Per ammortizzare i costi iniziali dei modelli da realizzare, essi dovrebbero essere pensati fin dall’inizio per un uso multicanale. Attualmente, grazie ai progressi raggiunti dai programmi che permettono la conversione tra più tipi di formati, non è più necessario operare con un unico software, ma si può scegliere di volta in volta, a seconda dell’operazione specifica da compiere, di utilizzare quello più adeguato alle proprie esigenze.

I modelli tridimensionali ovviamente avrebbero maggiore efficacia se usati in situazioni di totale immersività, se dunque si usassero tutti quegli strumenti ad essa preposti. Anche se la tecnologia nel settore ha fatto grandi passi avanti, una diffusione capillare di modelli di questo tipo (per tecnologia necessaria, difficoltà di utilizzo e soprattutto per i costi ancora proibitivi) non è ancora possibile.

Diversi sono i potenziali fruitori di una ricostruzione virtuale: turisti che visitano siti archeologici, magari tramite totem computerizzati in grado di usare applicazioni di Realtà Virtuale per illustrare le zone di maggior interesse del sito; visitatori di musei; studenti che hanno maggiore familiarità con interfacce funzionanti come un video game, e che potrebbero anche per questo apprezzare maggiormente le funzioni divulgative di un progetto di Realtà Virtuale con contenuti scientifici e di alto interesse culturale; un pubblico esperto e di ambito accademico, che potrebbe essere interessato ad accedere alle informazioni scientifiche ordinate in database e collegate direttamente agli oggetti visualizzati e che semplifichi sensibilmente loro il lavoro di confronto e di ricerca (GUIDAZZOLI A. 2007).

La comunicazione digitale deve essere intesa come un processo di validazione dell’intero percorso conoscitivo e non come una semplice aggiunta alla ricerca che causi un eccessivo accumulo di dati. La tradizione metodologica ha quasi sempre separato il dominio della ricerca sul campo e delle pubblicazioni scientifiche, dal mondo della comunicazione, che troppe volte è banalizzata e isolata in un non ben definito e generico campo della “didattica”.

La Realtà Virtuale possiede un enorme potenziale rispetto all’incremento cognitivo, poiché permette la formulazione di più ipotesi (una regola in ambito scientifico) e di poterle affiancare senza essere obbligati a sceglierne e presentarne forzatamente una sola, come accadrebbe se si lavorasse sull’originale (come avviene ad esempio nel restauro) (ANTINUCCI F. 2004).

La sfida che ci lanciano invece le tecnologie digitali è di integrare tutti i dati in un unico processo che comprenda: l’acquisizione digitale, l’elaborazione digitale e la comunicazione digitale, e che finora si è solo limitato a tradurre semplicemente in digitale lo schema tradizionale delle pubblicazioni a stampa, non costituendo, quindi, nessun valore aggiunto (FORTE M. 2006).

Esistono due grosse distinzioni da fare sull’uso di un modello tridimensionale a seconda che esso sia off-line, o on-line.

Nella prima modalità, il modello 3D può essere costruito senza limiti sia dal punto di vista della libertà di costruzione, sia da quello della qualità desiderata, dato che il computer può impiegare tutto il tempo ad esso necessario per renderizzarlo.

Nella seconda, invece, ciò non può avvenire poiché il modello dovrebbe essere visualizzato in tempo reale: i limiti di realizzazione, quindi, sarebbero molto più grandi.

In un filmato generato off-line, diversamente che nella navigazione on-line, gli ambienti possono essere costruiti e renderizzati con una resa grafico-visiva enormemente maggiore (ANTINUCCI F. 2007).

By Massimiliano Montanari


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